La scène indépendante nous surprend constamment avec des concepts originaux qui fusionnent des genres apparemment opposés.
Hand of Fate - Impressions - Jeu de Cartes + RPG = Succès ! (FR)
En décembre dernier, ils ont lancé une campagne Kickstarter réussie, récoltant 54 000 $. Début juillet, l'early access de leur création est sorti sur Steam. Voici un aperçu de ce titre déroutant mais passionnant.
Premiers Pas Déroutants
Le démarrage dans Hand of Fate est particulièrement déroutant. Sur la version actuelle, il n'y a pas d'introduction, de tutoriel ou de texte d'introduction. Le jeu nous place directement autour d'une table, face à un personnage étrange, un croisement entre un dealer et un maître du jeu.
Notre objectif est de traverser un plateau composé de cartes, placées aléatoirement, pour aller défier un boss. Ils sont répartis au travers de douze quêtes distinctes, à débloquer l’une après l’autre, comme autant de plateaux de cartes aléatoires à découvrir. Chacune d’elles donne également accès à divers butins, prenant ici les traits de booster de cartes venant enrichir notre collection.
Construction du Deck
Chaque partie commence par le choix du boss que nous voulons affronter. Une fois le choix de la quête effectué, on nous propose de construire le deck qui façonnera cette partie. Ce dernier est en réalité composé de deux decks distincts.
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- Deck d'équipement : Rassemble l’ensemble des cartes qui affecteront notre équipement, que ce soit armes, armures ou bonus divers.
- Deck d'événements : Composé de l’ensemble des événements que nous allons rencontrer.
Nous choisissons nous-mêmes, parmi une myriade d’événements possibles, ce que nous allons affronter et vivre durant la partie. Il existe déjà une grande variété de situations, reprise des JDR, et la plupart des événements possèdent en plus des embranchements représentés par des choix.
Allons-nous aider des amants maudits à quitter la ville ou allons-nous les dénoncer à leur père ? Allons-nous aider un chevalier blessé ou allons-nous le détrousser ? Chaque choix à des conséquences et se termine souvent par un tirage de carte aléatoire pour déterminer notre succès ou échec, tel un jet de dés rappelant également l’influence forte des JDR papiers sur toute la structure de base du jeu, ou pour les plus vieux les livres dont vous êtes le héros.
La richesse des cartes déjà disponibles nous pousse inlassablement à relancer une partie pour tester une nouvelle combinaison de cartes et découvrir l’aventure qui en découlera.
Combats Dynamiques
Tout ceci aurait déjà pu faire un petit jeu sympathique mais les petits gars de Defiant ont décidé d’enfoncer le clou en incorporant un système de combat de type Beat’em all, copie des dernières productions Rocksteady. Lorsque les événements demandent de faire couler le sang, le soft bascule dans une arène, plus ou moins grande, où notre héros prend corps. On y reçoit également les éléments d’armures, armes, bonus et malus que nous avons reçu jusque-là.
Nos opposants sont eux tirés au sort par notre hôte, que ce soit leur nombre ou leur type. Cette deuxième partie de Hand of Fate est fun, plutôt maniable malgré une certaine inertie et finalement assez technique pour offrir une courbe de progression sympathique, et sans pour autant demander un skill de speedrunnner. Ces étapes permettent également de briser la monotonie qui aurait pu s’installer.
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La diversité des arènes est là, que ce soit au niveau des environnements, des tailles ou des pièges vicieux qu’elles comportent. La partie arène et combat sont plus classiques, et ce sont peut-être le manque d’ampleur ou de charisme des boss qui décevront le plus pour l’instant.
Stabilité et Accessibilité
Le jeu est déjà très stable, je n’ai eu à déplorer aucun bug ou crash, un bon point pour un early access.
Hand of Fate 2 : Les Nouveautés
Hand of Fate 2 reprend les grandes lignes de son aîné sorti en 2015, qui mettait en scène le duel d’un aventurier et d’un redoutable Maître du Jeu. Sur la table de jeu derrière laquelle vous scrute le fameux Mage encapuchonné, des cartes disposées face cachée créent un plateau, sur lequel on déplace un pion découvrir la prochaine Rencontre. Imaginez le gros des cartes de Hand of Fate comme les pages d’un Livre Dont Vous Êtes le Héros, qu’on aurait arrachées et séparées les unes des autres.
Pour les Australiens de Defiant Development, il était impossible de laisser revenir le Dealer sans un nouveau set de règles qui puisse donner sa légitimité à ce nouvel épisode et le travail abattu s’avère tout à fait admirable. La première résolution du Maître du Jeu, c’est d’injecter un maximum de singularité dans chaque mission du jeu, pour remettre la construction de deck au centre de l’équation.
Ici, chaque volet de la campagne s’aborde comme une vraie petite partie de JdR, dans lequel votre opposant glisse des pages, des règles et des évènements qui n’existeront que là.
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Certes, la disposition des tirages appartient toujours à l’aléatoire, mais une pile mûrement réfléchie doit vous permettre de provoquer la chance, même quand elle se dérobe à vous. Sachant qu’il faudra également maîtriser d’autres variables comme la popularité de votre mercenaire, qui régit ce que vous pouvez porter, mais aussi les issues parfois drastiquement différentes de certaines cartes rencontres.
Du lien et du liant, Hand of Fate 2 n’en manque certainement pas, comme en témoignent ces quatre cartes un peu à part : les compagnons. Au fur et à mesure de son aventure, notre lame à louer va se lier d’amitié avec quelques galériens comme lui, chacun proposant un arc scénaristique complet, ses propres quêtes et ses bonus particuliers.
Améliorations du Système de Combat
La tatane, les vieux ennemis du Maître le savent, ce n’était pas le violon d’Ingres du premier Hand of Fate. Trop lourde, trop limitée, rarement précise, on s’y collait avant tout par obligation de l’emporter pour pouvoir retourner à la table de jeu. La bonne nouvelle, c’est qu’il y a du mieux dans ce second épisode.
Globalement, on assiste avec Hand of Fate 2 à une redistribution des efforts de l’équipe australienne, qui a clairement voulu sortir day one avec un maximum de cartes et un maximum d’histoires captivantes à raconter. Le résultat, c’est cette galerie d’arcs scénaristiques et d'aventures toutes plus réussies les unes que les autres, où se mêlent humour, effroi et retournements de situations malins, qui participent tous à la création d’un univers cohérent et épais.
Dans Hand of Fate, le joueur se mesurait directement à son hôte, créateur d’un jeu dans lequel il se croyait tout puissant et doté d’un verbe joueur. Son assurance, ses moqueries et ses pointes de fierté formulées à votre endroit lui conféraient une aura toute particulière, celle d’un diable qu’on adorait détester. Ici, le Maître semble plus diminué, comme un autostoppeur qui s’accrocherait tant bien que mal à vos basques pendant que vous affrontez les créatures d’un monde qui le dépasse.
Version Switch : Un Portage Mitigé
Forcément, la nouvelle d'une version Switch surprise pour Hand of Fate 2 a titillé nos pompes à curiosité. Et forcément, on y est retourné pour quelques diligentes raclées servies sur leur lit de parlotte et de tirages de cartes. Ce qui nous permet de dresser l'un de ces bilans « dans la moyenne » dont la petite Nintendo est désormais coutumière dès lors qu'on parle de portages 3D.
Plus que son aïeul, Hand of Fate 2 s'épanouissait véritablement sur PC, et cette version doit se contraindre à pas mal de pirouettes pour coller au prérequis de base question framerate (30fps, donc). On tient donc le niveau de détails à ras du sol, et on bâillone l'antialiasing ainsi que le filtrage de textures avec un linge sale, pour un résultat avant tout réservé à la pratique portable. En balade, HoF2 reste tout à fait joli, même dans ses phases de beat'em all 3D visuellement rabotées.
Pourtant ce sont plus des problématiques de confort de jeu qui peuvent freiner l'achat de cette version. Dans les épais combats du milieu et de la fin de campagne, quand les ennemis et les effets s'empilent, Defiant Development se débat encore avec quelques chutes de framerate sous les limites du saluable.
Plus embêtant car plus omniprésent : cette mouture se contente d'afficher stricto sensu la même chose que les autres, sans travail de fond sur la lisibilité. Impossible de régler la taille de la police d'écriture en mode portable, aucune option d'accessibilité au programme, et ceux pour qui la lecture à bout de bras devient chaque jour un peu plus un défi en seront certainement pour quelques jolis maux de tête. Vu les qualités d'écriture et la très bonne traduction française du jeu, c'est tout de même un peu dommage.
| Caractéristique | Version PC | Version Switch |
|---|---|---|
| Framerate | Variable (supérieur à 30fps) | 30fps (cible) |
| Détails graphiques | Élevés | Réduits |
| Lisibilité | Paramétrable | Non paramétrable |
| Accessibilité | Options disponibles | Pas d'options |
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