L'Ascension de Tencent et l'Impact Asiatique sur League of Legends

On est loin aujourd’hui de la modeste messagerie lancée en 1998 dans le sud de la Chine par Pony Ma. En effet, à ce jour, Tencent est un géant de la Tech qui rivalise avec les GAFA américains. Mais comment la transformation a-t-elle eu lieu ? Que regroupe aujourd’hui l’offre pléthorique de Tencent ?

Tencent : Un Géant Technologique Chinois

La Chine compte des poids lourds de la Tech : Weibo, Alibaba, Xiaomi et… Tencent, propriétaire notamment du réseau social WeChat qui fait fureur en Chine (plus d’un milliard d’utilisateurs tout de même !) mais le groupe basé à Shenzen est loin de se cantonner à cette activité. Leader mondial des jeux vidéo, Tencent, en rachetant l’américain Riot Games, a fait tomber dans son escarcelle le jeu PC le plus populaire : League of Legends.

Le groupe chinois, également propriétaire du jeu le plus pratiqué sur mobile (Honor of Kings pour les non-initiés), s’est récemment et discrètement invité à la table d’un des fleurons de la Tech française en faisant l’acquisition en mars dernier de 5 % du capital d’Ubisoft. Mais les activités de Tencent se déploient également dans l’ensemble de l’entertainment. La Filiale Tencent Music Entertainment possède en effet une plateforme de musique en ligne détenue à 10 % par Spotify et détenant elle-même 10 % du capital de sa rivale suédoise cotée à le Bourse de New York. La plateforme chinoise compte 700 millions d’utilisateurs actifs quand l’américaine en compte seulement 140 millions.

Jamais une application n’a concentré autant de services. C’est WeChat qui est à l’origine du décollage des paiements sur mobile en Chine avec notamment la numérisation des enveloppes rouges que les Chinois s’échangent traditionnellement lors du nouvel an. Et l’histoire ne s’arrête pas là. Tencent, toujours dans une optique de diversification de ses services, recette qui a conduit au succès de ce colosse chinois, vient d’ouvrir sa propre plateforme de trading en ligne : Qtrade.

reportage E sport Montpellier

Ainsi, Pékin a voté l’interdiction dès décembre prochain d’utiliser des messageries professionnelles ou individuelles pour investir sur le marché obligataire chinois. Tencent n’offre qu’un service de substitution aux utilisateurs de sa messagerie QQ qui jusqu’ici s’en servaient pour « trader ». On notera cependant que les services du challenger sont quasi exclusivement utilisés en Chine.

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Notez également que Tencent, même en restant sino-centré, a encore de très forts leviers de croissance à sa disposition en proposant de nouveaux services inspirés des usages et comportement de son milliard d’utilisateurs actifs de WeChat et de ses 600 millions d’utilisateurs de son système de paiement mobile.

L'Incursion de League of Legends et l'E-sport

League of Legends (LoL) est un jeu de stratégie en équipe qui a conquis près de 100 millions de joueurs, un record. Le principe est simple : deux équipes de cinq joueurs s'opposent dans une arène, avec un même but : détruire le bâtiment principal adverse. Le jeu est un véritable phénomène de société, l'emblème ultime de la culture du gaming.

Mais Leagues of Legend n’est pas seulement populaire en Corée du Sud, il l’est partout dans le monde. En fait, les Worlds (la plus grande compétition de LoL, regroupant les meilleures équipes du monde) sont même la compétition annuelle de e-sport la plus suivie au monde avec des dizaines de millions de spectateurs (sur place et en ligne) à chaque match !

L'E-sport : Un Phénomène Global

L’esport désigne la pratique des jeux vidéo de façon compétitive. C’est la contraction des termes “electronic” et “sport”, donc littéralement “sport électronique”. Des joueurs solos ou des équipes s’affrontent lors de tournois rassemblant des milliers de fans et pesant parfois plusieurs millions de dollars. Ces compétitions peuvent se dérouler en ligne ou bien dans des stades.

L’esport n’est pas un phénomène si récent que ça et peu de gens savent que son existence remonte en fait aux années 70. Dans les années 80, les tournois se multiplient. Une première compétition d’ampleur nationale est organisée aux États-Unis, les “Space Invaders Championships”. Il rassemble plus de 10 000 joueurs à travers tout le pays. Petit à petit, les tournois vont devenir de plus en plus populaires, notamment grâce à l’émergence d’Internet.

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Aujourd’hui, avec la popularité des plateformes de streaming, l’esport continue son ascension fulgurante. Dans le monde entier il est maintenant possible de regarder des tournois de jeux vidéo chez soi depuis son ordinateur. Les compétitions physiques se multiplient aussi et deviennent plus accessibles. Les joueurs remplissent les stades et chaque équipe met en avant les joueurs et les coachs à grand renfort de communication.

Les Équipes Françaises en E-sport

En France, l’esport est un sport à part entière et les joueurs sont des sportifs de haut niveau. Plusieurs compétitions sont organisées régulièrement et sont très suivies.

  • Karmine Corp (KC) est le leader français en termes de communautés, fondé fin 2020. La KC est revenue en force en gagnant de nouveau la LFL et les EMEA masters avant d’annoncer une arrivée en LEC pour 2024.
  • Team Vitality fait partie des meilleures équipes européennes et présente le plus gros palmarès au niveau français.
  • Solary, la team d’amis, première équipe française “d’influenceur”, Solary n’a fait que des résultats modestes jouant plus le pitre que le titre en LFL.
  • Gentle Mates (M8) est une équipe créée en 2023 par Squeezie, Gotaga et Brawks. M8 commence fort ses débuts dans l’esport avec une équipe Valorant qui a réussi à se qualifier en VCT (plus haut niveau du jeu).
  • Team BDS fait partie du TOP 3 des plus grosses équipes francophones et se fait une grosse place au niveau européen et mondial en remportant notamment les Worlds de Rocket league en 2022.

Avec la professionnalisation des équipes d’esport qui étaient autrefois amateurs, les clubs sportifs classiques ont commencé à s’intéresser à l’esport et ont aussi eu envie de créer leur propre équipe professionnelle. Le Paris Saint-Germain (PSG) est un club de football français de renommée mondiale qui s’est lancé avec succès dans l’univers de l’esport en 2016.

Les Équipes Internationales en E-sport

  • G2 Esports, est un club de sport électronique espagnol basé à Berlin, en Allemagne.
  • Fnatic, l’une des équipes d’esport les plus connues en Europe et dans le monde. Créée en 2004.
  • SK Gaming est l’une des organisations les plus anciennes de l’esport.
  • Mouz (Mousesports) est l’une des organisations les plus anciennes dans l’esport.
  • GamerLegions est un club esportif relativement récent (fondé en 2017).
  • Heretics est une organisation espagnole fondée en 2016.
  • Astralis est une organisation danoise de renom dans le monde du Counter-Strike.
  • MAD Lions a émergé comme une organisation solide.
  • Movistar Riders est une organisation espagnole qui a émergé comme une force compétitive dans divers jeux.
  • KOI est une équipe espagnole créée en 2022 par le streamer Ibai Llanos et le footballeur Gerard Piqué.
  • Natus Vincere (Na’Vi) est une organisation esport ukrainienne fondée en 2009.
  • ENCE est une organisation finlandaise qui a connu une notoriété significative.
  • Virtus Pro est une organisation d’esport professionnelle créée en 2003 en Russie.
  • BIG est une organisation allemande qui a gagné en reconnaissance.
  • Apeks est une organisation esportive norvégienne relativement nouvelle.
  • Ninjas in Pyjamas (NiP) est une organisation suédoise légendaire.
  • Heroic est une organisation danoise qui a émergé comme une équipe compétitive de premier plan.
  • Giants était une organisation espagnole.
  • Guild Esports est une équipe basée au Royaume-Uni et fondée en 2019.
  • Unicorns of Love (UOL) sont une équipe esportive européenne.
  • Team OG est une organisation européenne d’esport fondée en 2015.
  • Team Spirit est une organisation d’esport Russe basée à Moscou et fondée en 2015.
  • FaZe Clan a débuté comme un groupe de joueurs passionnés de Call of Duty.
  • TSM (Team Solo Mid) a commencé en tant qu’équipe de League of Legends en 2009.

La Corée du Sud : Berceau de l'E-sport

Rien d'un hasard : la Corée du Sud est le berceau de l'esport. En Corée du Sud, « Faker is god ». À 19 ans, il est l'icône de l'esport. Le pays du matin calme a maîtrisé l’art de la guerre et a émergé comme le foyer des joueurs les plus renommés de StarCraft sur la planète.

Avec plus de 25 millions de joueurs, soit plus de la moitié de sa population, le pays est le 4e plus grand marché du monde en ce qui concerne les jeux vidéo. Dominé pendant plusieurs décennies par des jeux de PC tels que League of Legends, Overwatch ou StarCraft, le pays s’ouvre aujourd’hui à une nouvelle ère, celle des jeux mobiles, rendant la pratique populaire non plus seulement auprès des jeunes mais à l’entière population.

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Néanmoins, le pays vu dans les années 80 l’apparition des premières boutiques d’arcades, portées par un esprit de libération des mœurs. Elles étaient dénigrées par une bonne partie de la population. Les grandes marques étrangères comme Nintendo ou Sega avaient beaucoup de mal à rentrer sur le marché sud-coréen dû à la législation de l’époque.

Les Coréens se mettent donc aux jeux vidéo et ça leur réussit. L’engouement est tel que la Korea e-Sports Association ou KeSPA (la première formation gouvernementale au monde consacré aux jeux vidéo) est crée en 2000 pour gérer les premières compétitions organisées dans le pays. La même année a lieu les premiers championnats du monde du jeu vidéo en Corée où plus de 20 jeux sont en compétition. Puis en 2001, ce fut les premier World Cyber Games organisés par Samsung.

PC Bang en Corée du Sud

PC Bang en Corée du Sud

Aujourd’hui, le phénomène est loin d’être retombé, bien au contraire ! Biberonné aux exploits des premiers champions du e-sport et avec l’une des meilleurs connexion internet au monde, beaucoup de jeunes Coréens rêvent eux aussi d’en faire partie.

PC Bangs : Un Incontournable Coréen

Littéralement, PC Bang signifie ‘salle de PC’. Bien que les PC Bang soient ouverts à tous, ils sont surtout devenus un endroit de refuge pour les lycéens. Seules restrictions : aucun contenu explicite/illégal (pornographies, dark web, téléchargement illégal…), interdiction de fumer (certains endroits proposent des fumoirs, mais généralement il vous faudra sortir…) et aucun jeune de moins de 16 ans entre minuit et six heures du matin. Ce couvre-feu a été mis en place par le gouvernement pour lutter contre la cyberdépendance grandissante chez les jeunes Coréens.

Malgré une connexion ultra rapide dans plus de 80% des foyers coréens et un nombre élevé d’ordinateurs personnels sur le territoire, les PC Bang restent un incontournable en Corée du Sud notamment pour son aspect “déconnexion” (paradoxalement) et endroit de rencontre où jouer avec ses pairs.

Le Phénomène Faker

Depuis dix minutes, Lee Sang-hyeok tient dans sa main gauche un bouquet vert en forme d'arbuste. La clameur de la foule, massée dans les gradins, s'amplifie. Alors le jeune homme s'exécute, le visage crispé. Le voilà qui croque à pleines dents dans un brocoli. Il l'avait promis à un fan qui comparait sa coupe de cheveux à cette variété de chou, mais seulement en cas de victoire. Sa grimace de dégoût déclenche l'hilarité générale. Faker, c'est son nom de scène, est le centre de l'attention. Il aimante les regards, attise les convoitises. Dans son pays, la Corée du Sud, « Faker is god ». À 19 ans, il est l'icône de l'esport.

Conclusion

L'essor de Tencent, l'omniprésence de League of Legends, et l'influence culturelle de la Corée du Sud dans l'e-sport témoignent d'une transformation globale du divertissement et de la compétition. Ces éléments façonnent non seulement l'industrie du jeu vidéo, mais aussi les interactions sociales et économiques à l'échelle mondiale.

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