Yu-Gi-Oh! World Championship 2008 Le Dragon Blanc Légende: Analyse Complète

Le jeu de cartes Yu-Gi-Oh! reste un titre de qualité, mais une déception majeure vient assombrir l'expérience : l'absence de récompense pour la fidélité du joueur. Chaque année, un nouvel opus de Yu-Gi-Oh! sort sur DS (et auparavant sur GBA) pour deux raisons principales.

  • D'une part, il doit inclure les nouvelles cartes, généralement entre 400 et 600 chaque année.
  • D'autre part, il sert de passeport indispensable pour participer aux championnats de France et championnats du monde annuels.

Or, pour ces compétitions, il devient particulièrement fastidieux d'être contraint de totaliser une centaine d'heures de duels répétitifs contre des duellistes gérés par la console pour débloquer toutes les cartes et tous les modes de jeu. L'ordinateur commet souvent des erreurs stratégiques que même un débutant ne ferait pas.

Un moyen simple d'éviter partiellement ce travail fastidieux existe : la compatibilité en échanges de cartes entre les différentes versions du jeu. Malheureusement, pour des raisons obscures, cette compatibilité, présente entre Nightmare Troubadour et Spirit Caller, et entre ce dernier et World Championship 2007, est absente pour World Championship 2008, ce qui constitue une lacune.

Aucun argument ne justifie ce manque. Loin d'obliger les joueurs à acheter la nouvelle version, refuser la compatibilité les dissuade, les incite à rester sur l'ancienne version plus longtemps, et à n'acheter le jeu que tous les deux ans. L'argument marketing ne tient donc pas la route : un joueur qui ne voit pas sa fidélité récompensée se détourne du jeu.

L'argument « ludique et égalitaire » ne convainc pas plus. On pourrait penser que l'échange de cartes désavantagerait les autres duellistes en Wi-Fi. Cependant, il existe une cartouche Action Replay, mise à jour via USB, qui donne les codes de déblocage (et de triche) de milliers de jeux, dont Yu-Gi-Oh!. En l'absence d'échanges de cartes, le joueur se rabat sur cette carte Action Replay.

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La logique habituelle du système de déblocage dans les jeux vidéo n'est pas forcément indispensable. Yu-Gi-Oh! reste un jeu mal connu, cantonné à un public jeune, et cela ne changera pas si les choses restent en l'état. Konami doit revoir sa copie pour élargir cet excellent jeu à un public plus âgé, car le reste du jeu est presque parfait.

Ce mode, depuis la sortie de Spirit Caller en mars 2007, est la valeur ajoutée du jeu. Même si de nombreux faux pirates abusent de la carte Action Replay et que de mauvais joueurs se déconnectent avant de perdre, les efforts de Konami ont réduit ces fléaux.

La sanction en cas de déconnexion fonctionne et l'on note moins de déconnexions sauvages que sur la version 2007. De plus, avec le mode entraînement, le joueur peut esquiver les pirates et les mauvais joueurs et affronter de vrais duellistes. Le mode ami prend alors tout son sens, permettant de profiter des innovations comme les Tag Duels et les duels de structure. Les forums dédiés au combat en ligne foisonnent et les tournois amicaux se succèdent. On y apprécie la plus grande variété des musiques d'ambiance et des arènes.

Pour la première fois depuis l'édition des Yu-Gi-Oh! sur la petite console portable de Nintendo, un mode innovant 2 en 1 particulièrement intéressant a été mis au point. Ainsi, au lieu de figer une liste de duels à thème dans un menu spécifique, ceux-ci sont disséminés habilement dans le mode histoire et sont de ce fait plus abordables, surtout pour les néophytes et les plus jeunes, car n'oublions pas que certains joueurs ont moins de 10 ans.

Par ailleurs, il est important de préciser que, contrairement à ce que nous avions pu croire au moment de la preview, ces 2 modes ne sont pas autonomes et sont au contraire étroitement imbriqués. A la fois défaut pour ceux que le mode histoire n'intéresse pas vraiment et qualité pour ceux qui trouvent leur compte dans les 2 genres, il faut bien admettre que cette imbrication a pour conséquence la variété. Et objectivement, la variété est en soi une bonne chose dans une création ludique.

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La seule déception réside dans le peu de duels puzzle offerts au joueur. 1 par mois seulement sont disponibles en téléchargement (soit 8 à l'heure actuelle) et seulement 5 supplémentaires sont proposés dans le monde de la lumière.

Pour 40 malheureux euros, ce jeu qui s'adresse pour la première fois tant aux néophytes qu'aux experts et propose environ 200H de jeu, mérite largement qu'on l'acquiert si tant est qu'on aime les jeux de cartes et l'heroïc-fantasy. Rappelons qu'il est unique sur le marché du jeu vidéo et que ses petits cousins disponibles sur PSP ou PS2 ne lui arrivent pas à la cheville dans le contenu, sans compter le grand confort que constitue l'écran tactile...

Que ceux qui croient encore que le jeu vidéo abrutit la jeunesse se taisent : de jeunes adolescents développent dans Yu-Gi-Oh! une intelligence particulière et une grande finesse d'esprit. Que les habitués des jeux vidéos ne regardent pas cette série comme un jeu de gamins : il est l'un des plus riches et des plus raffinés sur le marché des jeux de cartes.

Konami n'a plus qu'à revoir sa copie sur quelques points comme l'échange de cartes et les éternelles grossières fautes d'orthographe.

Réussir les défis (duels limités, à thème et puzzle) permet aussi de débloquer les niveaux 4, 5 et 6 de monstres, les boosters, les tenus et les disques de duels. Il ne faut donc pas faire l'impasse.

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Astuces pour les duels à thème :

  1. Dans le menu de construction du deck, en haut à droite se trouve un filtre particulièrement détaillé permettant de classer les cartes en pas moins de 34 catégories selon leurs effets. La plupart du temps, ces catégories vont correspondrent à celles des duels à thème. N'hésitez donc surtout pas à vous en servir, ça vous fera gagner un temps précieux.
  2. Toujours pour les duels à thème, servez-vous aussi de l'option « cartes associés » : si vous sélectionnez une carte avec le bouton A (il faut que ce soit avec le bouton A), apparaîtra un mini-menu avec 4 choix (3 s'il n'y pas de cartes associées) : à deck, à side deck, Cartes associés, Oui. L'option « cartes associées » vous permettra de construire plus vite le deck idéal pour réussir le duel à thème.
  3. Pour les duels limités, il faut utiliser les options de filtre habituels en haut du menu de construction du deck ; il n'y pas de niveau pour eux et ils sont dans l'ensemble assez facile.
  4. Ne vous découragez pas, il faudra souvent pour les duels à thème vous y reprendre à 3 ou 4 fois afin d'adapter votre deck à l'adversaire qui vous est donné.
  5. Il faut toujours gagner le duel pour valider le duel à thème ou limité (il est bon de le préciser car ce n'est pas forcément très clair).

Ces duels limités se débloquent par niveau. En réussissant 8 duels sur les 10 proposés, vous débloquez le niveau suivant et ainsi de suite.

Informations sur les cartes :

WCT 2007 contient officiellement 1600 cartes. Cependant, il est possible d'en avoir 1630 pour un taux de complétion de 99,5 % (il manque certaines cartes interdites). Ce nombre est bien-sûr à confirmer compte-tenu de l'approximation des taux de complétion fournis par le jeu.

Les boosters sont tous disponibles dès le début jusqu'au Temple du Roi non inclus. Ces boosters ne sont constitués que de cartes existant déjà dans les autres boosters, à l'exception de ceux qui ont une astérisque (ils incluent des cartes interdites de la liste septembre 2006).

Déblocage des éléments :

Les tenues et les disques de duels se débloquent de différentes manières :

  • En réussissant les duels à thème, limités ou les puzzles.
  • En ayant un taux de complétion de duels à thèmes ou puzzle de 50 %, 90 %, 95 % ou 100 % dans certains cas.

Attention, selon que vous aurez pris un personnage garçon ou fille, les tenues sont différentes (pas les disques).

Pour obtenir certains disques ou certaines tenues de Spirit Caller (uniforme bleu pour les filles et uniforme rouge pour les garçons) ou Nightmare Troubadour, connectez votre DS à une autre DS contenant la cartouche SC ou NT et faîtes un échange de cartes. La nouvelle tenue ou le nouveau disque apparaîtra alors automatiquement dans le menu options.

Puzzles :

Il existe un nombre phénoménal de puzzles. Les seuls qui manquent sont les puzzle télécharger 10, 11 et 12.

Solutions de quelques puzzles :

  1. Finir à 0 pile en attaquant avec les 2 Magiciens Sombres du Chaos.
  2. Précision, on ne peut pas gagner sans invoquer les 3 Babouins Verts ; le but est donc de les invoquer sans y laisser tous ses points de vie ; il faut pour cela jongler avec Archdémon de Gifler.
  3. Finir d'attaquer ; ne pas réactiver Archdémon après la destruction du Dragon Blanc ou le mettre sur l'Insecte Mangeur d'Hommes - 0 pile.

Cartes interdites :

Les listes de cartes interdites ont évolué depuis la sortie du jeu. La dernière liste disponible en téléchargement sur le wi-fi est celle de septembre 2007.

Pour changer une liste de limitation, il faut aller dans le Menu de Duelliste, puis dans Cartes interdites et cliquer sur le 3ème menu en haut en partant de la gauche.

En réussissant 20 duels à thème en niveau S, vous aurez droit à une carte interdite dans votre deck. Pour activer cette option, il faut faire comme si vous changiez votre liste de limitation dans le menu cartes interdites.

Le booster de cartes interdites se débloque en réussissant 45 duels à thèmes en rang S (ce qui est très très difficile).

Echange de cartes :

L'échange de cartes est gratuit entre Spirit Caller et WCT. N'hésitez donc pas à transférer tous vos decks et vos recettes. L'option transférer une fois toutes les cartes d'une recette n'est pas intéressante puisqu'on ne peut l'utiliser qu'une fois. En plus, il faut la débloquer en cours de route assez loin dans le jeu.

Mots de passe :

Lorsqu'il vous manque une carte ou 2 dans un booster ou que vous cherchez de nouveaux exemplaires d'une carte, n'hésitez pas à utiliser la machine à mot de passe ou à la récupérer dans Spirit Caller si vous ne jouez plus à celui-ci. Tous les mots de passe de toutes les cartes sont disponibles en français sur le site Yugi Ruling et il suffit de taper un mot de la carte (pas forcément le nom exact).

Gagner des DP :

Let's Play Yu-Gi-Oh World Championship 2008 - Part 28 - Guardian Sphinx - Puzzle 1

Contrairement à Spirit Caller, sur WCT, on peut gagner beaucoup de DP en très peu de temps. Outre tous les duels défis qui rapportent 100 DP par niveau, il y a aussi et surtout les duels contre les fantômes et notamment ceux des joueurs (et pirates) disponibles dans le menu classement du wi-fi.

Le plus fort a actuellement une évaluation à 6771 points ce qui rapporte en cas de victoire environ 1500 DP d'un coup. Une fois sur 2, afin de protéger le secret de son deck, le joueur va aller dans le classement avec un deck pourri et c'est celui-là (le dernier en date mis en ligne) que le wi-fi retiendra. Du coup, vous aurez 1500 DP pour une victoire contre un deck minable.

De temps à autres, un pirate avec une évaluation à 30 ou 50 000 points apparaît dans le classement. Il est rapidement banni du réseau mais si vous téléchargez son fantôme avant qu'il ne soit banni, autant vous dire que vous aurez des DP à ne plus savoir qu'en faire et pourrez acheter toutes les cartes que vous voulez. J'en ai chopé un à 50 391 points : résultat : victoire en 12 tours, 10 238 DP d'un coup !

Les niveaux C, B, A et S, ce dernier étant le plus élevé. L'obtention du niveau S conditionne le déblocage de nombreux boosters et d'options diverses (voir la rubrique déblocage de boosters). Il est donc recommandé d'obtenir le niveau S immédiatement sinon il faudra refaire le duel ultérieurement. Si vraiment vous n'y arrivez pas malgré plusieurs essais, conservez au moins la recette de votre deck pour pouvoir y revenir plus tard quand ça vous sera indispensable, sans avoir à refaire le deck.

quand il faut effectuer un nombre précis d'action ou de points, en obtenant le double ou le triple de ce qui est nécessaire : si le chiffre est 20, il faut aller à 40, s'il est à 10, il faut aller à 20, s'il est 8, il faut aller à 16 ; s'il est 5, il faut aller à 15 par contre.

Attention : pour Dragon de Victoire (1er duel à thème du niveau 4), il faut faire un 0 pile ne serait-ce que pour réussir le duel à thème lui-même.

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