La saga Assassin's Creed a toujours suscité l'intérêt des joueurs et des critiques grâce à son mélange unique d'action-aventure, d'open-world et de reconstitution historique. Assassin's Creed Origins ne fait pas exception, offrant une expérience immersive dans l'Égypte ancienne. Cet article se penche sur divers aspects du jeu, allant de ses cinématiques à son potentiel éducatif, en passant par son développement et son impact sur l'industrie du jeu vidéo.
La Narration Transversale dans Assassin's Creed Origins
La narration dans Assassin's Creed Origins ne se limite pas aux cinématiques et à l'histoire principale. Elle se manifeste dans chaque détail du jeu, de l'environnement aux phases de gameplay. Les métiers de la narration sont très transversaux, impliquant une gestion du rythme à travers des éléments tels que le "walk and talk", les "barks" et l'agenda.
L'écriture d'une histoire en open world présente des défis uniques. Il est difficile de maintenir une évolution du personnage et une narration cohérente, et il est presque impossible de mettre une fin définitive à l'histoire. La gestion des "gates", ces moments particuliers déclenchés par la progression ou d'autres moyens, est cruciale pour permettre l'évolution du personnage et les différentes phases de jeu, tout en maîtrisant le rythme narratif.
Le "Discovery Tour": Une Évolution Éducative?
Le Discovery Tour, introduit dans Assassin's Creed Origins, marque une évolution importante dans la série en se positionnant sur le créneau de l'éducation. Cette version épurée du jeu de base supprime les combats, les quêtes et le scénario, les remplaçant par des visites guidées intégrées.
Le joueur est guidé vers des monuments remarquables et peut lancer une voix off décrivant les lieux ou un aspect de la vie quotidienne des Égyptiens de l'époque. Bien que les discours autour du Discovery Tour mettent en avant son potentiel ludique et instructif, la réalité de la pratique révèle une pédagogie frontale assez classique. Pour apprendre, l'élève doit poser la manette et écouter ce que le professeur (ou la voix off) raconte.
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L'introduction du Discovery Tour dans les écoles pose des questions sur son efficacité et son rôle. Ubisoft ne peut pas communiquer sur le remplacement de l'enseignant par la technologie, car cela les empêcherait d'accéder au marché scolaire. De même, les enseignants ne peuvent pas affirmer que cet outil va les remplacer. Toute pratique culturelle est modifiée lors de son introduction dans un contexte scolaire, et l'enseignant a un impact sur celle-ci.
Le Discovery Tour en Classe: Observations et Défis
Les expérimentations du Discovery Tour en classe se présentent sous deux formes: des salles de classe massivement dotées en ordinateurs performants et en licences du Discovery Tour, et des enseignants qui vidéoprojetent le Discovery Tour au tableau. Dans les deux cas, une fiche d'activité est ajoutée, généralement un ensemble de questions visant à fixer les informations entendues dans les tours.
Cette pratique souligne que le jeu seul ne suffit pas et qu'il n'est pas éducatif par essence. C'est également une manière pour l'enseignant de ne pas disparaître derrière le jeu, en le ramenant vers un exercice scolaire et en gardant une trace des apprentissages.
La version Grèce Antique du Discovery Tour introduit des questionnaires en fin de visite, ce qui représente une évolution vers une forme scolaire incluant une évaluation. On a donc un dispositif qui diffuse du savoir de manière frontale, laissant l'élève dans une certaine passivité, et ensuite qui l'évalue et le corrige. Cette approche émule-t-elle le fonctionnement d'un cours traditionnel?
Le Jeu et l'Histoire: Entre Légitimation et Sacrifices
L'activité ludique est souvent délaissée, voire sacrifiée sur l'autel de l'Histoire. Ce n'est pas vraiment le jeu qui intéresse, mais le contenu historique. On est ici au cœur du processus de légitimation du jeu vidéo: pour qu'il soit accepté, il faut qu'il soit éducatif, qu'il soit un art, bref, qu'il soit autre chose qu'un jeu. C'est pourquoi des termes comme "visites guidées", "tourisme virtuel" ou "musée interactif" sont employés.
On peut apprendre l'Histoire avec le Discovery Tour, car c'est un excellent outil pédagogique. Cependant, on n'apprend pas en JOUANT. L'activité ludique a été sacrifiée au profit des apprentissages. Le professeur peut cependant, manette en main, ne pas suivre les visites guidées et les faire soi-même. Dans ce cas, l'enseignant remplacerait le Discovery Tour.
Le Discovery Tour est une promenade culturelle tirée du jeu, qui permet de visiter Alexandrie, la vallée du Nil et même la Cyrénaïque à l'époque de Cléopâtre. L'année 49 av. J.-C. a été choisie comme point de départ. Jules César, stratège militaire et politique, débarque à Alexandrie en 48 av. J.-C. et fait lui aussi partie des grandes figures historiques du jeu.
Le Discovery Tour propose une version sans victimes ni assassins et s'adresse à un public plus large, à partir de 12 ans. Le réalisme de l'univers 3D est étonnant, recréant l'ambiance de l'époque avec une attention particulière aux détails. Cependant, il est important de noter que toute reconstitution de l'Antiquité est forcément en partie hasardeuse.
L'Usage Pédagogique d'Assassin's Creed Origins
L'usage d'images tirées du jeu peut se révéler tout à fait pertinent en classe. Même lorsque la reconstitution est discutable, cela donne l'occasion de la commenter et de la critiquer, en la comparant avec les documents authentiques. Le jeu devient alors un support pour la réflexion historique et critique. Il est possible, à partir du jeu, de voir comment se construit aujourd'hui un discours sur l'Antiquité.
Le jeu montre une société multiculturelle, à l'image des populations rencontrées qui parlent grec ou égyptien. La diversité architecturale souligne elle aussi le caractère cosmopolite d'Alexandrie. Cependant, cette vision idéale est aussi fortement désexualisée, avec une censure des statues des dieux et des déesses grecques pour prendre en compte la clientèle la plus large possible.
L'Animation 3D dans Assassin's Creed: Un Marathon Plutôt Qu'un Sprint
Maxence Charlés, animateur 3D chez Ubisoft Montréal, décrit son travail comme la création de phases narratives de manière cinématographique et l'animation des personnages dans le jeu (combats, déplacements). Il souligne l'importance des détails et de l'évolution constante dans ce métier.
Charlés met en avant les conditions de travail exceptionnelles chez Ubisoft Montréal, où la philosophie est le marathon plutôt que le sprint. Il considère que le crunch est une pratique contre-productive, car nous faisons de l'art et aucun artiste n'a envie d'exercer son art sous la pression ou la fatigue.
Classement des Jeux Assassin's Creed: Du Pire au Meilleur
La saga Assassin's Creed compte de nombreux épisodes, chacun avec ses propres forces et faiblesses. Voici un bref aperçu de certains épisodes, classés du moins apprécié au plus apprécié:
- Assassin's Creed: Unity: Un scénario confus, des bugs techniques majeurs et un héros peu charismatique.
- Assassin's Creed: Rogue: Un épisode paresseux, avec des éléments de gameplay et des animations copiés-collés de l'opus précédent.
- Assassin's Creed III: Un épisode expérimental avec des combats navals et de grands espaces sauvages, mais un héros distant et une jouabilité bancale.
- Assassin's Creed: Syndicate: Une ambiance victorienne réussie, mais une trame scénaristique secondaire et une overdose d'activités parallèles.
- Assassin's Creed: Revelations: Un épisode qui réunit Desmond, Altair et Ezio, mais qui embrouille l'intrigue et met Desmond au centre des enjeux.
- Assassin's Creed: Brotherhood: Un pur produit d'exploitation, mais avec de nouvelles fonctionnalités de gameplay et une narration puissante.
- Assassin's Creed: Mirage: Un retour aux sources de la saga, avec une merveilleuse Bagdad et un accent sur l'infiltration.
| Jeu | Points Forts | Points Faibles |
|---|---|---|
| Assassin's Creed: Unity | Paris de 1789, quêtes "Meurtres à résoudre" | Scénario confus, bugs techniques, héros peu charismatique |
| Assassin's Creed: Rogue | Exploration du Pôle Nord | Paresse de conception, quêtes secondaires ineptes |
| Assassin's Creed III | Combats navals, grands espaces sauvages, épilogue politique | Héros distant, jouabilité bancale, Pères Fondateurs incompétents |
| Assassin's Creed: Syndicate | Ambiance victorienne, duo Evie/Jacob, enquêtes paranormales | Trame scénaristique secondaire, overdose d'activités parallèles |
| Assassin's Creed: Revelations | Retrouvailles avec Altair | Intrigue embrouillée, Desmond au centre des enjeux |
| Assassin's Creed: Brotherhood | Capture de territoires, mode multijoueur, contrôle de la légion d'assassins | Technique à la ramasse |
| Assassin's Creed: Mirage | Retour aux sources, Bagdad authentique, infiltration récompensée | Structure classique, quête principale linéaire |
Conclusion
Assassin's Creed Origins est un jeu complexe et riche qui offre une expérience immersive dans l'Égypte ancienne. Son Discovery Tour représente une tentative intéressante d'intégrer le jeu vidéo dans l'éducation, bien que des défis subsistent quant à son efficacité et son rôle. L'animation 3D joue un rôle crucial dans la création de cet univers, et les conditions de travail chez Ubisoft Montréal semblent favoriser la créativité et le bien-être des employés.
La saga Assassin's Creed continue d'évoluer, avec des épisodes qui explorent différentes périodes historiques et des mécaniques de jeu variées. Chaque épisode a ses propres forces et faiblesses, et il appartient à chaque joueur de trouver celui qui lui convient le mieux.
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